조선소, 백화점, 통신사 — 전혀 다른 사업처럼 보이지만 모두 「산업재」, 「소비재」, 「커뮤니케이션」이라는 큰 상자 안에 들어갑니다. 이 편은 세 섹터의 서로 다른 성격과, 그 중 통신·플랫폼 기업에서 자주 나오는 「규모의 경제」를 다룹니다.
산업재는 수주(계약)를 받아서 만드는 산업(조선·방산·기계)이고, 소비재는 브랜드와 취향이 실적을 가르는 산업(리테일·엔터·명품)이고, 커뮤니케이션은 고정비가 크고 가입자가 늘수록 이익률이 개선되는 산업(통신·플랫폼)입니다.
계약을 따내는 순간과 실제로 돈을 버는 순간이 몇 년씩 떨어져 있습니다.
배를 만드는 회사는 「이 배 만들어주세요」라는 주문(수주)을 먼저 받아. 그런데 배 한 척을 다 만드는 데 1~3년이 걸려. 그래서 「올해 수주를 많이 했다」와 「올해 돈을 많이 벌었다」는 다른 이야기야.
| 산업 | 특징 | 미국 대표기업 | 한국 대표기업 |
|---|---|---|---|
| 조선 | 수주 후 1~3년 뒤 건조·인도 | (미국은 상선 비중 낮음) | HD현대중공업, 삼성중공업, 한화오션 |
| 방산 | 정부 예산·수출계약에 좌우 | 록히드마틴, 보잉, 노스롭그루먼 | 한화에어로스페이스, LIG넥스원 |
| 기계·자동화 | 설비투자 사이클에 연동 | 캐터필러, 디어(농기계) | 두산에너빌리티, 현대건설기계 |
| 자동차 | 경기민감 + 브랜드 + 전동화 전환 | 테슬라, GM, 포드 | 현대차, 기아 |
← 표가 잘리면 옆으로 넘겨보세요 · 방산은 국제정세와 직결되며 08편에서 자세히 다룹니다
수주산업 뉴스에서 「역대 최대 수주」라는 헤드라인이 나와도, 그 매출이 실제로 실적에 잡히는 건 1~3년 뒤입니다. 반대로 지금 실적이 좋아도, 최근 수주가 줄고 있다면 몇 년 뒤 실적이 꺾일 수 있다는 신호일 수 있습니다. 그래서 투자자들은 당기 매출·이익뿐 아니라 「수주잔고(앞으로 만들어야 할 물량)」를 함께 봅니다.
같은 임의소비재라도 브랜드 힘이 있으면 가격을 올려도 팔립니다.
임의소비재(리테일·의류·엔터·자동차)와 필수소비재(식음료·생활용품)는 「경기를 얼마나 타는가」로 나뉘지만, 임의소비재 안에서도 브랜드 파워가 있는 회사는 가격 결정력이 있어 경기 충격을 상대적으로 덜 받습니다. 명품 브랜드가 불황에도 가격을 잘 내리지 않는 것이 대표적인 예입니다.
엔터테인먼트(음악, 영상 콘텐츠)는 지식재산권(IP)이 한 번 만들어지면 여러 나라·여러 채널에 반복 판매할 수 있어, 초기 제작비 이후에는 이익률이 빠르게 개선되는 특징이 있습니다. 이는 다음 절의 「규모의 경제」와 같은 원리입니다.
통신·플랫폼·콘텐츠 산업에서 특히 두드러지는 「규모의 경제」입니다.
기준 매출(100) 대비 고정비 30, 매출 대비 변동비 비율 50%인 사업을 가정합니다. 통신망·플랫폼·게임처럼 한 번 구축하면 이용자가 늘어도 비용이 크게 늘지 않는 사업의 단순화입니다.
통신망(기지국, 케이블)은 한 번 깔아두면 가입자가 늘어도 추가 비용이 크지 않아 규모의 경제가 강합니다. 그런데 통신 산업은 이미 성숙해서 가입자 수가 거의 늘지 않는 나라가 많습니다. 그래서 통신사는 「매출 성장이 아니라 배당(안정적 현금흐름을 주주에게 나눠주는 것)」으로 평가받는 경우가 많고, 이런 성격은 02편에서 다룬 경기방어주와 비슷합니다. 반면 플랫폼(인터넷 서비스) 기업은 사용자 수가 여전히 늘 수 있는 성장 국면에 있을 때 규모의 경제 효과가 이익률 개선으로 뚜렷하게 나타납니다.
이 편의 요약. 산업재는 수주와 실적 시차가 크고, 소비재는 브랜드 힘이 가격 결정력을 좌우하며, 커뮤니케이션·플랫폼은 규모의 경제로 매출 성장이 이익률 개선으로 이어지는 구조를 가질 수 있습니다.
다음 편은 06편 — 섹터별 평균 PER과 밸류에이션입니다. 왜 성장주는 PER이 높고 가치주는 낮은지 계산기로 확인합니다.